<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
    <title>绘制矩形变换</title>
</head>

<body>
    <canvas width="500" height="500" id="oCanvas"></canvas>
    <script type="notjs" id="vertex">
        /* 
            在三维坐标系上  A (X, Y, Z)
            在齐次坐标系中我们会使用 (X, Y, Z, W) 来表示这个顶点  
                                   (X, Y, Z, 0) 来表示向量
        */
        attribute vec4 a_position;
        attribute vec4 a_color;
        // 用vec2分量表示平移矢量 (-0.5, 0.5)
        uniform mat4 a_Translate;
        // uniform float cosb, sinb;
        /* 
            用矩阵的方式   声明旋转矩阵
        */
        uniform mat4 rotateMatrix;
        varying vec4 v_color;
        void main () {
           /* gl_Position.x = a_position.x * cosb - a_position.y * sinb;
            gl_Position.y = a_position.x * sinb + a_position.y * cosb;
            gl_Position.z = a_position.z;
            gl_Position.w = 1.0;
            旋转
            */
            // gl_Position = rotateMatrix * a_position;
            gl_Position = a_Translate * a_position;
            v_color = a_color;
        }
    </script>
    <script type="notjs" id="fragment">
        precision mediump float;
        varying vec4 v_color;
        void main () {
            gl_FragColor = v_color;
        }
    </script>
    <script>
        var oCanvas = document.getElementById('oCanvas');
        var gl = oCanvas.getContext('webgl');
        if (!gl) {
            alert('浏览器不支持webgl');
        }

        // var str = ""
        // 创建着色器函数
        function createShader(gl, type, source) {
            var shader = gl.createShader(type);
            gl.shaderSource(shader, source);
            gl.compileShader(shader);
            var success = gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS);
            if (success) {
                return shader;
            }
            console.log(gl.getShaderInfoLog(shader));
        }

        var vetexStr = document.getElementById('vertex').innerText;
        var fragmentStr = document.getElementById('fragment').innerText;
        var vertexShader = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vetexStr);
        var fragmentShader = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentStr);

        function createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader) {
            var program = gl.createProgram();
            gl.attachShader(program, vertexShader);
            gl.attachShader(program, fragmentShader);
            gl.linkProgram(program);
            var success = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);
            if (success) {
                return program;
            }
            console.log(gl.getProgramInfoLog(shader));
        }
        var program = createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader);
        console.log(program);
        gl.useProgram(program);


        var a_position = gl.getAttribLocation(program, "a_position");
        var pointsize = gl.getAttribLocation(program, "pointsize");
        var screenSize = gl.getUniformLocation(program, 'screenSize');
        var a_color = gl.getAttribLocation(program, "a_color");
        var rotateMatrix = gl.getUniformLocation(program, 'rotateMatrix');
        var a_Translate = gl.getUniformLocation(program, 'a_Translate');
        var deg = 45;
        var cosb = Math.cos(deg * Math.PI / 180);
        var sinb = Math.sin(deg * Math.PI / 180);
        var Tx = 0.5;
        var Ty = -0.5;
        var Tz = 0;

        gl.uniformMatrix4fv(rotateMatrix, false, new Float32Array([
            cosb, sinb, 0, 0,
            -sinb, cosb, 0, 0,
            0, 0,  1 , 0,
            0, 0, 0, 1,
        ]))
        gl.uniformMatrix4fv(a_Translate, false, new Float32Array([
            1, 0, 0, 0,
            0, 1, 0, 0,
            0, 0, 1, 0,
            Tx, Ty, Tz, 1
        ]))
        gl.uniform2f(screenSize, oCanvas.width, oCanvas.height);
        // gl.vertexAttrib4f(a_color, 1, 0, 0, 1);
        var positionBuffer = gl.createBuffer();
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
        var indexBuffer = gl.createBuffer();
        gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
        function draw() {
            // 绑定缓冲区数据  
            // 第一个参数绑定的缓冲区  
            //  第二个参数 传入的数据（要求时强类型语言需要你用类型化数组转换一下） 
            // 第三个参数是绘制的方式一般为gl.STATIC_DRAW 表示不会频繁改变缓冲区中的数据（webgl会根据这个参数做一些优化处理）
            gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([
                0, 0, 0,0, 1, 0,
                -0.5, 0.5, 0, 1, 0, 0,
                0.5, 0.5, 0, 0, 1, 0,
                0.5, -0.5,0, 0, 0, 1,
                -0.5, -0.5, 0,1, 1, 0,
                -0.5, 0.5, 0,1, 0, 0,
            ]), gl.STATIC_DRAW);
            // gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array([
            //     0, 1, 2,
            //     2, 3, 0,
            // ]), gl.STATIC_DRAW);
            // 为变量分配数据  
            // 第一个参数是为哪个变量分配数据
            // 第二个参数是这个变量拥有数据的分量个数
            // 第三个参数是数据类型
            // 第四个参数是 如果是非浮点型数据是否将数据进行归一化  如果设置为true 数值类型字节大小在-128到127之间的数（BYTE）回转传承-1.0 到1.0之间，数值类型字节大小在0 到255之间的数（UNSIGNED_BYTE）变为0.0 到1.0之间，SHORT也是转换到-1.0 - 1.0之间，如果该值为false  则按照用户输入的数据处理。
            // 第四个参数说白了就是只有在第三个参数除了为FLOAT之外的（即为UNSIGNED_BYTE, SHORT, UNSIGNED_SHORT, INT, UNSIGNED_INT）时实用  
            // 第五个参数为两个顶点之间的字节数，也就是每个顶点的字节数，如果设置为0 则代表两个顶点之间字节数为 顶点数据分量 * 每个元素的字节数
            // 第六个参数为当前变量数据是从每个顶点数据的哪一位开始取
            gl.vertexAttribPointer(a_position, 3, gl.FLOAT, false, 4 * 6, 0);
            gl.vertexAttribPointer(a_color, 3, gl.FLOAT, false, 4 * 6, 4 * 3);
            // 启用这个位置数据
            gl.enableVertexAttribArray(a_position);
            gl.enableVertexAttribArray(a_color);
            // 绘制三角形
            // gl.drawElements(gl.TRIANGLE_STRIP, 6, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
            gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, 6);
        }


        draw();


    </script>
</body>

</html>
